Las dinámicas son parte muy
importante en las reuniones de equipos de Infancia Misionera. Los niños buscan
el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan.
La dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los
encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo para el anuncio del
Evangelio y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo.
Hay
dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos.
Estas dinámicas son
apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del
primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes
sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer
conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una
idea más clara de quienes participan en el grupo.
1- EL BINGO DE
PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y
les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un
cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre
de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador
explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona
que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias
veces.
2- LA PELOTA
PREGUNTONA
El animador entrega una pelota
a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma
de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace
correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se
presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos
libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se
presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con
la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA
CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo;
cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad,
compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un
sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material
de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las
tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre
de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL
CUERPO
El animador invita a formar
dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se
miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre,
qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se
rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y
pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con
los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A
PABLO
El objetivo de esta dinámica es
lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y
logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos
ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan
llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia
que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de
las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la
necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu
misionero, especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de
los equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr
un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que
cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y
ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de
Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá
a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca
otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede
ampliarse la presentación.
7. LA CANASTA DE
FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado
un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al
número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos
nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio:
el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento
(el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el
relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en
cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta
que todos se hayan presentado.
8. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner:
que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos
y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar
botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los
botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué
grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un
naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en
general.
Simula un mar agitado logrando de que los
participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar
botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
Presentación de los botes en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona
escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí
(edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del
pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse
con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo
adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora,
quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A
diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de
gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar
esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los
participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida
(quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en
primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así
sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar
opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica
la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado
derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el
momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y
el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus
respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden,
se participa de izquierda a derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco
integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los
equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran
hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte
minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios
visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas
preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al
cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).
13. DIFERENTES
COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de
buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos
franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e
inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que
desunan.
En plenario los equipos presentan y
comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo
con las actitudes que unen.
Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de
estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se
da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en
integración.
14. TEMORES Y
ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona
libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación
que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinámica
solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes
para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en
conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir
sobre ellas.
15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen
poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las
cualidades.
Motivación: para una mayor integración grupal
será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar
las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de
las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe
una cualidad bien caracterítica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno
van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en
cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador hará resaltar si
somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio
haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas
pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.
Luego explica la dinámica.
Cada persona debe sacar una ficha con
el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle
su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne
semanalmente) sin que éste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser:
tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada
persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo
se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la
identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El
animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas
que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su
amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a
explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes puede ser pequeño o
grande.
Objetivo: mostrar la
importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés,
motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivación, pedir que salgan
al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto
por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las
respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por
gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos,
motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno
durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego
hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.
Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura
mejor.
DINÁMICAS FORMATIVAS.
DINAMICAS FORMATIVAS
Son muy importantes para que el mensaje misionero
llegue a los niños en forma sencilla y aprendan jugando.
1-
FOTO-LENGUAJE
2-
CLASIFICAR
3-
ROMPECABEZA
4- LA RISA DEL
CHAGUALO
5- BOTAR
SONRISAS
6- LOS
REGALOS Y SUS USOS
7- LA
TEMPESTAD
8- FULANO SE COMIÓ UN PAN
EN LAS CALLES DE SAN JUAN
9-
NÚMEROS
10- LAS FRUTAS ESTÁN EN
LA CANASTA
11- FRUTAS 0
POMAS
12-
TELÉFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)
13- REPORTAJE
RELÁMPAGO
14- BINGO DE
NOMBRE
15-
REPRESENTACIONES
16- HALLAR LA
MITAD
17- ENTREVISTA
RISIBLE
18- LLUVIA
(POR PAREJAS)
19- LA
ARGOLLA
20- EL BAILE DE LA ESCOBA
21-
LA BRUJA Y EL REY
22- LA
PALABROTA
23- EL REGALO VA PASANDO
24- EL
REY MANDA
25.
CALZAR LAS SILLAS
26- EL
NAUFRAGIO
27- EL
VIUDO
28- EL
SEMÁFORO
29- LAS
SILLAS
30- EL
CIGARRILLO
31- EL CORREO LLEGA ...
32- TIJERAS ENCANTADAS
33- ESPALDA CON
ESPALDA
34- ALFOMBRAS
MÁGICAS
35- ENCONTRAR
SU PAREJA
36- BRAZOS
MUSICALES
37-
ZOOLÓGICO DE PASTILLAS
38- MENSAJE DE
GARCÍA
1- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:
Hacer que los niños compartan sus sentimientos a
partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido
misionero.
Buscar fotografías, recortes de periódico,
láminas sobre situaciones y personas.
Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo
u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.
(El equipo debe elegir un representante).Observarán
las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos.
Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes
de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les
impactaron y por qué.
Terminado esto se dejará unos minutos de silencio
para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero.
Puede concluirse el trabajo con una oración participada.
2- CLASIFICAR
OBJETIVO:
Conocer el valor que los niños dan a la labor
misionera de la Iglesia.
Presentar a los niños una lista de expresiones
con sentido misionero.
Ejemplo:
1 - La Iglesia es misionera por mandato de
Cristo.
2 - Yo soy misionero porque soy
bautizado.
3 - Los misioneros no hacen ningún bien a
nuestros hermanos.
4 - Nosotros no podemos hacer
nada.
5 - Si yo soy misionero Cristo será más
conocido.
6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser
misionero.
7 - La Iglesia cuenta con los niños
misioneros.
8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera.
(Y otras.)
Por grupos, y después de dialogar,
los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con
las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por
qué.
En la plenaria cada grupo hará la presentación de su
trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.
3-
ROMPECABEZA
Objetivo:
Hacer resaltar la importancia de la
colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu
misionero
Se escribe en papeles grandes una frase dividida en
varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con
colores distintos y se recortan en forma irregular).
1 - En la Iglesia todos somos responsables de
cumplir el mandato misionero de Cristo.
2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el
Evangelio a todas las gentes.
En la
Iglesia |
todos
somos |
responsables de
cumplir |
el mandato |
misionero de
Cristo |
Búsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus
capacidades.
A cada equipo se le entrega un sobre con una frase
dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rapidamente.
Una vez formadas las frases se puede analizar:
-¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que
se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase? -¿Qué les enseñó esta
forma de trabajo ?
- Seguidamente se puede analizar el contenido de las
frases.
De todo trabajo debe hacerse una pequeño evoluación y
señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de Infancia Misionera
o hacer concreto su compromiso bautismal.
4- LA RISA DEL CHAGUALO
INdicaciones: Los jugadores se separan en dos
filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el
juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae
bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra
deben reir muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario
Los que rien cuando deben de estar serios, salen de
la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el
grupo.
5-
BOTAR SONRISAS
Indicaciones: Los jugadores forman un círculo.
Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la
mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben
permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y
hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van
saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.
6- LOS REGALOS Y SUS USOS
Indicaciones: Se sientan en círculo todos los
jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de
algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué
sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han
cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal
cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para
salir corriendo". "Me regalaron un palíuelo, para vestirme", etc. Resultan
frases paradójicas, ocasionando mucha risa.
7- LA
TEMPESTAD
Indicaciones: Todos
los participantes. deben formar un círculo con sus respectivas
sillas.
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice:
"Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la
derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando
en círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los
jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y
a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el
dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos,
mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el
dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin
puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda",
"Tempestad".
Implementos: Sillas, colocadas en círculo,
tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.
8- FULANO
SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN
Indicaciones: Los
jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego
dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan".
La aludida contesta "Quién? Yo?".
Todos los participantes responden en coro:
"Entonces quién?". Ella responde de nuevo:
"Rodrigo".
Este dice: "Emal se comió un pan en las calles de San
Juan".
Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente,
hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los
compañeros.
Implementos: Sillas
para todos los participantes.
9-
NUMEROS
Indicaciones: Se forman filas o una ronda con
todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es
decir caminando. Quien dirije el juego, da la orden:
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ete. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la
persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca de
número.
Implementos: Espacio suficiente (salón grande,
o al aire libre), a fin de facilitar la formación de los equipos.
10-
LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA
Indicaciones: Los participantes deben
colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes
diciéndole:
"Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el
nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe
decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra
persona: "Melocotón, manzana, pera".
Este debe decir el nombre de la persona que está a su
izquierda.
La orden debe decirse varias veces y a diferentes
participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos,
se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos deben cambiar de
lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el
lugar que le correspondió al iniciar el juego.
Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces;
cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está
dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la
persona que quedó sin silla.
Implementos: Sillas para los respectivos
jugadores.
11-
FRUTAS 0 POMAS
Indicaciones: Juego al aire libre o de salón.
Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de
cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades,
flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los
contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo
sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de
los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro
de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de
qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los
nombres'de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los
participantes).
NOTA: El objetivo de este juego es detectar la
relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de
Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación
personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender
sus intereses sin importarle la otra persona.
12- TELEFONO MALOGRADO (EL
MENSAJE)
Indicaciones: Se trata de descubrir las
barreras e interferencias de la comunicación. Se
divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada
equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente,
en secreto. Luego se pregunta al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se
comunicó. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el
primer mensaje y el último confrontando las diferencias.
Implementos: Formación de las dos filas con
igual cantidad de jugadores.
13- REPORTAJE RELAMPAGO
Indicaciones: Juego de salón: al entrar, se
le entrega a cada jugador una tarietica numerada, también una hoja de papel y un
lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número
debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo
número de la tarjetica entregada con anterioridad, hará su .presentación
correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes:
Nombre
Color de los ojos
Pasatiempo preferido
Su mayor deseo o anhelo.
Después de un tiempo prudencial cada jugador
presentará a su entrevistado, en plenario.
Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas,
una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas.
Lápices.
14- BINGO DE NOMBRE
Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre
en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una
hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir
los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos
hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas
una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que
tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal,
vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran.
Implementos: Una hoja de papel, un lápiz y una
tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros,
cinco filas de cinco, como el cartón de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande.
Variaciones: Cada jugador escribe su propio
nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por
turno, leen un nombre de su propio papel.
15-
REPRESENTACIONES
Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y
tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida y hasta 4
o 5 canciones.
Los jugadores deben buscar otros compañeros que
tengan la misma canción, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el
grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.
Variaciones: Organícese un torneo; se eligirá
el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar",
"orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como
pantomima.
Los otros deben adivinar qué está representando cada
grupo. Usese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se
escribe una letra o palabra de la canción o acción.
- Los que obtengan el mismo color deben reunirse y
combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o
canción.
16- HALLAR LA
MITAD
Indiaciones: Se organiza con anterioridad
trozos de papel impreso: avisos, fotograf ías, textos varios, trocitos de telas
diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener
2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas.
Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra.
Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se
presentan en plenario.
Variación:
Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos en vez de
parejas.
17- ENTREVISTA RISIBLE
Indicaciones: Es un juego interesante. Según
el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o menos
demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores
debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien
dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel,
numerándolas. A los participantes sóIo les indica lo que deben responder,
pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número
correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo:
Escriban:
1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un
defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un número entre 1979 y 3.000. 6. Anote
el nombre de un país. 7. Escoja un número entre 1 y 110. 8. Un
color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centímetro
y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una
cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesión. 16. Una frase u
oración. 17. Un sitio o lugar. 18. Un número entre 1 y 50. 19. Si o
no.
Luego se cambian los papeles de un equipo al
otro.
El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes
preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y
lee las respuestas en voz alta.
En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente
del juego eran estas:
1. "Eres irresistible?" 2. "Cuál es tu cualidad
predominante?" 3. "Cuál es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinación
para el matrimonio?" 5. "En qué año piensas casarte?" 6. "De qué país
quieres tu novia (o)?" 7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "De qué
color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cuál es el color de la
piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qué tan alta debe
ser tu novia (o)?" 12. "Y qué tan pesada (o)?" 13. "Qué cualidad esperas
encontrar en ella (él)?" 14. "Qué defecto le vas a tolerar?" 1 5. "¿Qué
profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "Cuál es la primera frase u oración
que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "D¿nde tendrá la próxima pelea o
riña con su novia (o)?" 18. "Cuántos hijos piensa tener después de casado
(a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"
18- LLUVIA (POR
PAREJAS)
Indicaciones: Las mujeres se ponen de pié en
las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno,
desde lo más alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su
pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los
papeles con las manos.
Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x
0.05 ems. más o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en
hilera.
19-
LA ARGOLLA
Indicaciones: Los participantes se dividen en
2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas alternando hombres y
mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en él, un anillo o argolla.
Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer
y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal (esta debe ser dada cuando
alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el
primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae,
debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las
manos.
Implementos: Un palillo de dientes por
participantes; 3 argollas o más (1 por grupo).
20- EL BAILE DE LA
ESCOBA
Indicaciones: Se escoge una música bailable.
Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10
metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno
tendrá que bailar con la escoba (se dá la señal y cada hombre corre a buscar su
pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el centro, dejando las
sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se
suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla, se
retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba.
Se continúa así hasta que queden dos parejas; un
hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última
pareja.
21- LA BRUJA Y EL
REY
Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores,
éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los
mensajeros del Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30
jugadores, sólo 10 serán perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3
cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey".
El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas
varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros", a
unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.
Los "perros" se sitúan en una área de unos 20 metros
alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros
ofensivos".
Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un
mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro
compañero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y
todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros"
los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de
comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.
Implementos: Lugar espacioso con árboles,
piedras u otros obstáculos, ete. Los jugadores deben ser bastante
numerosos.
22-
LA PALABROTA
Indicaciones: todos los jugadores se colocan
en círculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al oído, ustedes
deben transmitirlas a sus compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por
otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al oído de cada uno, en
lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo mismo a su
compañero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus
reacciones.
23- EL REGALO VA
PASANDO
Indicaciones: Se colocan en círculo todos los
participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o
pito.
El regalo va pasando de uno a otro de los
participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el
centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ...
Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese
momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el
regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos
sorprenda con el regalo.
24-
EL REY MANDA
Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las
veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre
a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a su
favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey
acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj". El paje
de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo
prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al
final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más
objetos.
25. CALZAR LAS SILLAS
Indicaciones: Se colocan algunos participantes
en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores
alrededor del salón. Se les advierte que los otros participantes colocarán en el
centro del salón zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato
debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos
necesarios, pueden descalzar la silla de su compañero y calzar la suya.
Lógicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos
a descalzar la silla de su compañero. Es interesante observar las reacciones y
la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de análisis en
el grupo.
Implementos: Sillas suficientes, zapatos para
calzar las sillas, y salón amplio u otro lugar, pañuelos para vendar a los
escogidos para calzar las sillas.
26-
EL NAUFRAGIO
Indicaciones: Uno es el capitán, que dirigirá
el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos
deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes se
nombrará unos que ayudarán a tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir
salen del juego. El barco se "hunde" y el capitán dice: "hagan grupos de 8, de
7, de 6 ... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego,
siendo sacados por los nombrados para esto.
Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes de la vida.
27- EL
VIUDO
Indicaciones: Los jugadores se colocan en 2
círculos. Las mujeres forman el círculo del centro, los hombres el círculo de
fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro,
éste es el viudo; él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo, al
instante ella trata de ir hacia él, pero su esposo debe impedírselo agarrándola
por los hombres; mientras no tegan qué hacer esta defensa, todos los esposos
estarán con las manos atrás. Si el esposo deja ir a su esposa, éste pasa al
centro y hace de viudo.
28-
EL SEMAFORO
Indicaciones: Se forman parejas y con
tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un círculo. La
música permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semáforo está
en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo. Cuando
el que dirige dice que "está en verde", las parejas instantáneamente deben
pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "está en amarillo", todos
deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores
que cometan las parejas.
29-
LAS SILLAS
Indicaciones: Se colocan sillas en dos filas,
una menos del total de participantes, juntando los respaldos; todos se sientan y
mientras suena la música, todos deben caminar a su alrededor, cuando la música
cesa a la señal del que dirige, toman asiento. Quien se quedó sin poder tomar
asiento, sale del juego.
Implementos: Sillas suficientes,
tocadiscos.
30-
ELCIGARRILLO
Indicaciones: Los jugadores forman un gran
círculo con sus respectivas sillas. Se enciende un cigarrillo y va pasando de
uno a otro, la ceniza no se debe sacudir, debe conservarse hasta el final del
círculo, a quien se le caiga la ceniza, debe ejecutar un juego de
"penitencia".
Implementos: Sillas suficientes y
cigarrillos.
31- EL CORREO LLEGA ...
Indicaciones: Este juego se puede realizar de
pié o sentados. Quien dirige el juego dice: "llegó el correo para los que tienen
... zapatos negros ... blusas blancas, etc.". Los aludidos, deben cambiar de
sitio prontamente.
Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en
una convivencia u otra clase de actividad.
32- TIJERAS ENCANTADAS
Indicaciones: Todos los participantes se
sientan formando un gran círculo; se escogen de 8 a 10 jugadores para
explicarles las reglas del juego, éstos se colocan al centro del círculo con sus
respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qué consiste el
juego a fin de conservar la expectativa hasta el final.
Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y
dice: "Las tengo abiertas", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus
piernas; el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las
tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las órdenes que
da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o
cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren
adivinar el "truquito del juego" (los jugadores que conocen las instrucciones
deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qué consiste el
juego).
33- ESPALDA CON ESPALDA
Indicaciones: Los participantes por parejas,
se distribuyen en todo el salón. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un
hombre o una mujer no tendrá pareja. A una señal dada, todos deben cambiar de
compañero. El que está solo, debe tratar de conseguir un compañero del otro
sexo.
Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar,
o al revés.
34- ALFOMBRAS MAGICAS
Indicaciones: Las alfombras "mágicas" se
colocan en el piso alrededor del salón, unas 4 o 5 a distancias variables. Los
participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en círculo, al
compás de la música y saltan sobre las "4 alfombras mágicas". Cuando la música se suspende, todos se detienen; aquellos que
estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una
pareja y es la que recibe los aplausos.
La música debe cesar en intervalos diferentes,
cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.
Implementos: Música, tocadiscos, o simplemente
tocando las manos. Alfombras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de
telas, etc.
35- ENCONTRAR SU PAREJA
Indicaciones: Es un juego rápido, a veces un
poco rudo. Los participantes se colocan en círculos concéntricos; las mujeres al
centro, los hombres alrededor, también puede ser al revés.
Los círculos se mueven en dirección opuesta. Cuando
se detiene la música, cada hombre corre a buscar su compañera, la toma de la
mano y comienzan a bailar, la última pareja que se encuentre, sale del juego. La
música se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.
Implementos: Tocadisco y discos.
36- BRAZOS MUSICALES
Indicaciones: 2 grupos: mujeres y hombres. Las
mujeres forman una fila en el centro del salón (una detrás de la otra, todas
mirando hacia el mismo lado). Cada una se coloca una mano en la cintura,
alternando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la izquierda;
de esa manera en la fila sobresaldrán los brazos izquierdo y derecho,
alternadamente. Los hombres, (uno más que el número de mujeres) marchan con la
música, alrededor de la fila formada por las mujeres. Cuando la música se
suspende, cada hombre debe tomar el brazo de la mujer que está a su lado o
adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no esté preparado, es
decir listo para enganchar. El hombre que no encuentra brazo, sale del juego y
una de las mujeres también. El juego continúa hasta que quede una sola mujer. Se
juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor de los hombres, que
colocan sus brazos en la forma hecha por las mujeres: uno izquierdo, otro
derecho.
Implementos: Tocadisco y discos.
37- ZOOLOGICO DE
PASTILLAS
Indicaciones: Los participantes se sientan en
círculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz, fríjol, porotos
o confites). El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un
animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios
participantes.
En el momento en que el dirigente dice en voz alta,
el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla,
cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios
jugadores, éstos correrán para tratar de agarrarla.
Variaciones: Los jugadores sentados en el
suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.
38- MENSAJE DE GARCIA
- 1.- DON
CHUCHO
- 2.- Y SI NO HAY OPOSICION
- 3.- SI JESUS TE NECESITA
- 4.- BAILE DE UN CRISTIANO
- 5.- AUTO DE MI TÍO
- 6.- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
- 7.- HAY UN HOYO
- 8.- DICEN QUE LOS MONOS
- 9.- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
- 10- ¡PISA LA SOMBRA!
- 11- DÍA Y NOCHE
- 12- MONTA CHALAN
1- DON
CHUCHO
El animador invita a los presentes
a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene
un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí,
achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí,
achí,
Se pueden agregar otras
expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos
graciosos.
2- Y SI NO HAY
OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de reír,
¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las
ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de
cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes
con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la
acción: aplaudir, silbar, zapatear.
3- SI
JESUS TE NECESITA
Si Jesús te necesita da las
palmas.
Da las palmas. Otra
vez.
Si Jesús te necesita da las
palmas.
Ahí donde estás parado dale un
abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
4- BAILE DE UN
CRISTIANO
Cuando un cristiano baila,
baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila,
baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies, pies,
....
Cuando un cristiano baila baila,
baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura.. rodilla rodilla, rodilla.. pies,
pies, pies,
y así sucesivamente con otras
partes del cuerpo, como el ejemplo.
-
Hay infinidad de dinámicas que
puedes adaptar y utilizar en las reuniones de Infancia Misionera.
-
Los lemas, consignas o gritos
misioneros son muy prácticos para que los niños recuerden y repitan frases
importantes en su formación.
5- AUTO DE MI
TÍO
- El auto de mi tío tiene hueco en
la llanta. (3 veces)
- Arreglémoslo con chicle.
-
- El auto de mi tío tiene hueco en
la llanta. (3 veces)
- Arreglémoslo con cuerda.
|
|
- El auto de mi tío tiene hueco en
la llanta. (3 veces)
- Arreglémoslo con saltando.
-
- Se puede inventar varias maneras
de arreglar el carro,
- incluyendo movimientos de manera
chistosa.
6- VAMOS A CONTAR
MENTIRAS
- Ahora que vamos despacio
(bis),
- vamos a contar mentiras tralará
(3)
-
- Por el mar corren las
liebres...
- por el monte las
sardinas...
|
|
- Iban dos por un camino...
- muertos de hambre y
merendando...
-
- Y los dos tenían sed...
- cuando el agua iban
pateando...
-
- Salieron del campamento...
- con hambre de tres
semanas...
-
- Se encontraron un
cerezo...
- cargadito de manzanas...
-
- Tiraron una piedra...
- y cayeron avellanas...
-
- Con el ruido de las
nueces...
- salió el amo del peral...
-
- No tiren piedra
chiquillos...
- que no es mío el
melonar...
-
- Qué es de una pobre
pastora...
- que habita en medio del
mar...
-
- Y aquí termina la
historia...
- de pepito zanahoria...
-
- Después de tantas
mentiras...
- ya nos podemos callar...
7- HAY UN
HOYO
- Hay un hoyo, en el fondo de la
mar (2).
- Hay un hoyo, hay un hoyo
- Hay un hoyo en el fondo de la
mar.
-
- Hay un palo, en el hoyo en el
fondo de la mar (2).
- Hay un palo, hay un palo
- Hay un palo, en el hoyo en el
fondo de la mar.
-
- Hay un nudo, en el palo, en el
hoyo en el fondo de la mar (2).
- Hay un nudo, hay un nudo,
- Hay un nudo, en el palo, en el
hoyo en el fondo de la mar.
-
- Hay un sapo en el nudo en el palo
en el fondo de la mar (2).
- Hay un sapo, hay un sapo,
- Hay un sapo en el palo en el hoyo
en el fondo de la mar.
-
- Hay dos ojos...
- Hay dos manchas...
- Hay dos pulgas...
8- DICEN
QUE LOS MONOS
- Dicen que los monos, no se ponen
sombrero,
- por qué los monos chicos,
- los tiran por el suelo.
-
- Qué bien que le viene qué
bien
- que le va,
- Viva la alegría ja, ja, ja,
...
|
|
- Dicen que los monos, no usan
corbata,
- por qué los monos chicos,
- los halan por las patas.
-
- Qué bien que le viene qué
bien
- que le va,
- Viva la alegría ja, ja, ja,
...
-
- Dicen que los monos, no toman
coca-cola
- por qué los monos chicos,
- los tiran de la cola...
-
- Qué bien que le viene qué
bien
- que le va,
- Viva la alegría ja, ja, ja,
...
-
- - No usan camisa...
- Se mueren de la risa.
-
- - No comen mantequilla
- los cogen a cosquillas.
-
- - No toman chocolate
- los baten y los baten.
9- POR ESO
HAY QUE CANTAR ALELUYA
- Todo era frío, sin vida y
tenebroso,
- cuando de pronto, se oyó la voz
de Dios,
- la luz rasgó, como un trueno las
tinieblas,
- y el mundo entonces, de la nada
surgió.
-
- Nace el universo, la tierra
soleada,
- brisa de alborada, de la
creación
- espigas que ondula, savia que se
agita,
- seres que se invitan alabar a
Dios.
|
|
- Por eso hay que cantar aleluya
(3)
- Aleluya (3)
-
- Al crear la vaca,
- Dios hizo la leche, hizo dulce,
leche.
- Todo lo hizo bien.
-
- Crea el firmamento, pone en la
luna
- crea media luna.
- Todo lo hizo bien.
-
- Por eso hay que cantar aleluya
(3)
- Aleluya (3)
-
- Crea Dios las aguaas, frecas y
muy anchas,
- para hacer la plancha y poder
nadar.
-
- Dios crea ballenas, crea
mojarillas,
- que en las lagunas, se pueden
pescar.
- Por eso hay que cantar aleluya
(2).
- Aleluya.
-
- Al crear a Eva, crea Dios las
madres
- obra formidable, todo lo hizo
bien.
-
- Cuántos seres brincan,
- todo es una pista para hallarlo a
Él.
-
- Por eso hay que cantar aleluya
(2)
- Aleluya (3).
10- ¡PISA
LA SOMBRA!
Este juego solamente se
puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del grupo, el cual
tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje
pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así
sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
11- DÍA Y
NOCHE
Los niños se dividen en dos
grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño
dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se
marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y
detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma
dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o
noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio,
perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes
de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos
iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la
noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta
complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el
que quede con mayor número de niños.
12- MONTA
CHALAN
Lugar adecuado, el campo de
recreo.
Número de participantes:
hasta 25.
Cada cuatro o cinco niños
se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro
hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero
éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el "Chalán" logra montar,
esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chalán, porque se
supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena
cabeza.
Pueden formarse cuatro o
más potros, según el número de niños.
1- LA BRUJA LOCA
- Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra.
- Vivía una bruja loca en la calle de pitos.
- No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
- Que sí, que no, que todo se le olvidó (2).
- Anoche salió la bruja y al páramo trepó,
- trato de volver volando pero al valle se cayó.
- Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2).
- La gente se divertía en la calle de pitos,
- la bruja se puso brava y en maíz los convirtió.
- Que sí, que no, la magia no le resultó (2).
|
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2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO
- Había una vez y una Iguana con una ruana de lana,
- peinándose la melena junto al río magadalena.
-
- Y la iguana tomaba café (2) a la hora del té (2).
-
- Llegó un perezoso caminando en pijama y bostezando,
- le dió un empujon a doña iguana y la lanzó de cabeza al
agua.
-
- Y el Perezoso se toma café (2) a la hora del té.
|
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- La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada
- y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en
calabozo.
-
- Y la iguana termina el café (2) a la hora del té.
3- A LA OCA LOCA
El animador después de hacer movimientos graciosos al
son de la música del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocará en
frente de un niñoque a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá
continuar con la ronda.
A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero,
lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura).
Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar.
Trambolero lero lero, trambolero lero
la. |
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4- LA RONDA DE LAS VOCALES
- Salió la A (2) no se adónde va (2)
- A comprarle un regalo a mi mamá.
- A comprarle un regalo a su mamá.
- Salió la E (2) no se adónde fue (2).
- Fui com mi tía Martha a tomar té.
- Fue con su tía Martha a tomar té.
- Salió la I (2) y yo no la sentí (2).
- Fui a comprar un punto para ti.
- Fue a comprar un puntico para mí.
- Salió la O (2) y casi no volvió (2).
- Fui a comer tamales y engordó.
- Fue a comer tamales y engordó.
- Salió la U (2) y que me dices tú (2).
- Salí en mi bicicleta y llegué al Perú.
- Salió en su bicicleta y llegó al Perú.
- A, E, I, O, U, AE (3)
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5- LA SERPIENTE DE TIERRA
CALIENTE
- Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se
le ven los dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque
come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría, para
hacerse un peinado, en la peluquería.
Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene
ni un pelito y no se pudo peinar.
Ahí va la serpiente de...
La serpiente un día se vino a tierra fría. A
comprarse zapatos en la zapatería.
Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no
tiene patas nada pudo comprar.
Ahí va la serpiente de... |
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6- NEGRO CIRILO
El negro Cirilo se va muy tranquilo,
va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un
canasto lleno de migas de pan.
Dónde va Cirilo, negro Cirilo.
Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del
Paranaguá.
Al llegar al río al caimán le da frío. No quiere cruzarlo y
se pone a tiritar.
El negro cirilo le cose un vestido y le hace un bote con
migas de pan.
Dónde va Cirilo,... |
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7- EL AVIÓN MINIMO
Yo tengo un avión que se llama Minimo y a veces
no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a
llorar.
Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al
motor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo se muere de miedo,
abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar.
Vamos volando Minimo, debajo. Del cielo no hay que tener
miedo. Se aleja tierra y que grande es el mar y que lindo es volar
(2).
Un día Minimo volando en el cielo en una nube se enredó,
llegó un angelito con casco de acero y la ventanilla golpeó y dijo soy un gran
aviador llévame a volar por favor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo. Ya no tiene
miedo, abre su boquilla y se pone a gritar:
"Que me gusta volar".
Vamos Volando Minimo... |
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8- EL PIRATA FEROZ
Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el
mundo me teme con temor y pavor.
Busco un tesoro, un tesoro, español, siendo dones de oro, yo
soy el pirata feroz.
Rumbo a Maracaibo con el viento a babor, canta la calavera
en la vela mayor.
Por los siete mares en mi barco veloz, voy juntado riquezas,
yo soy el pirata el feroz.
Y yo soy loro del pirata feroz, surco todos los mares con
terror y pavor como me mareo sobre el palo mayor lorito quiere cacao en tierra
firme por favor. |
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9- RONDA DEL PARAGUAY
La, la, la, la, la, la, la.
Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo
encuentro, tú dices que no hay (2).
Arriba de una palmera hay un tiburón. Haciendose su
nido con pajas y turrón (2).
Ahí viene un ciempiés feo, largo y chato, que usa
solamente 99 zapatos (2).
Ahí hay una raña sentada en una tela gritando como
loca porque le duele la muela (2).
Llegó el perro dentista comiendo una
cereza.
Y le sacó la muela con una llave inglesa
(2).
Bailemos...
10- CUENTO ALEMÁN
Una oveja en la montaña ha salido a jugar.
Con la plancha de nieve en polvo se ha querido
deslizar.
Se vistió con traje largo nadie sabe bien por qué,
con un gorro azul y cáscaras de plátanos en los pies.
Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri. Yu, ju, ju
(2).
Ahí viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos
bien cerrados porque no quiere mirar.
Ovejita, ten cuidado que la pista se acabó; por el
aire va volando y al barranco se cayó.
Oleri, Oleri...
Un perrito san bernardo la llevó al hospital, le
vendaron las orjas con un metro de percal.
Le pusieron inyecciones, podrán adivinar; sólo digo
que la ovejita no se puede sentar.
Oleri, Oleri...
11- TE DAMOS LAS
GRACIAS
- Te damos las gracias, Señor, por las manos
(2).
- Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y
hacemos regalos.
- Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
- Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), sí, estamos
encantados.
- Podemos escribir (se hacen 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos escribir (se hacen 2 palmas), sí, estamos
encantados.
- Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque estamos
encantados.
- Te damos las gracias, Señor, por las manos
(2).
- Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y
hacemos regalos.
- Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
- Podemos opinar (se hacen 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos opinar (se hacen 2 palmas), sí, estamos
encantados.
- Podemos jugar (se hacen 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos jugar (se hacen 2 palmas), sí, estamos
encantados.
- Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), porque tenemos
manos.
- Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), si, estamos
encantados.
- Te damos las gracias, Señor, por las manos
(2).
- Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y
hacemos regalos.
- Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
12- CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca
cantamos las canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas,
con la boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la
vida.
Con la boca rezamos y decimos a Dios mira,
- A (3) pon atención
- E (3) para querer
- I (3) para reír
- O (3) para el amor
- U (3) para luz (2)
Con la boca decimos las palabras
bonitas...
Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la
boquita cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca
cerrada)
13- LAS COSAS DE
ANIMALES
Si baja ya, si va escuchar (2).
Las cosas de animales se ponen a cantar.
Ris, ras, ras, la sierra está serrando, croa, croa,
croa, la rana va a cantar, toc, toc, toc, alguien está llamando, uau, uau, uau,
al perro oigo ladrar.
Si baja ya, si va escuchar (2).
Las cosas de animales se ponen a cantar.
Pío, pío, pío, el pájaro en el nido, Cloqui, cloqui,
cloqui, nadando está el delfín. Nis, nis, nis, las hojas en el río. Ua, ua,
ua, y llora el pequeñin.
Que bonito es oír los sonidos de la
tierra.
Que bonito es cantar y escuchar nuestra
canción.
Que bonito es decir gracias, gracias Padre
Bueno.
Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias
Dios.
14- LOS POLLOS DE MI
CAZUELA
Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le
hecha agua y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se van
a comer.
Componte niña componte, que ahí viene tu marinero,
con ese traje que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el chiqui chá
con las manos en la cintura para ponerte a bailar.
15- JUGUEMOS EN EL
BOSQUE
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2).
¿Lobo, estás? Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2).
¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el chaleco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2).
¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el saco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2).
¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el sombrerito.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2).
¿Lobo, estás? Ya salgo para comerlos a todos.
16- ARROZ CON
LECHE
Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de
San Nicolás, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a
jugar.
Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero
casar y no sé con quién.
Con esa sí, con esa no, con esa señorita me caso
yo.
17-
MATERILERILELO
- Muy buen día su Señoría, Materilerilelo.
- Que quería su Señoría, Materilerilelo.
- Yo quería una de sus hijas, Materilerilelo.
- Cual quería, su Señoría, Materilerilelo.
- Yo quería la más bonita, Materilerilelo.
- Y qué oficio le pondremos, Materilerilelo.
- La pondremos de maestra, Materilerilelo.
- Ese oficio no le agrada, Materilerilelo.
- La pondremos de doctora, Materilerilelo.
- Ese oficio si le agrada, Materilerilelo.
- .- EL MANIQUÍ
- 2.- EL CARGAMONTES
- 3.- SÍ O NO
- 4.- LA CONFESIÓN PÚBLICA
- 5.- EL GANCHO
- 6.- EL ARCA DE NOÉ
- 7.- FRENTE AL PAPEL
- 8.- EL ABOGADO
- 9.- ADIVINA QUIÉN ES
- 10.- EL ZOOLÓGICO
- 11.- A QUE SE PARECE
- 12.- COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ
- 13.- LOS ESPEJOS
- 14.- LOS TRES RETRATOS
- 15.- EL ESPEJO
- 16.- VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO
- 17.- LA ELECTRICIDAD
- 18.- QUÍTAME EL PAÑUELO
- 19.- DOMINIO DE LA RISA
- 20.- POBRE GATICO
- 21.- LA ORQUESTA
- 22.- REGALO Y PENITENCIA
1- EL MANIQUÍ
- El penado se coloca en el centro.
- Cada jugador va a él y le coloca en la posición que le
parezca.
-
- El castigado debe permanecer así hasta que el siguiente le
cambie.
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2- EL CARGAMONTES
El penitente se sienta en medio de la rueda de los
jugadores, con los ojos vendados. Se le hace tocar un objeto, con un sólo
dedo.
Si no adivina qué objeto es, se le pone por
encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte. Así alguno podrá cargar
montones. |
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3- SÍ O NO
El castigado se retira un poco, hasta un sitio desde
el cual no pueda escuchar al grupo. Deberá contestar, a grito, "sí o no", como
quiera, pero solamente una palabra de estas. Los del grupo formulan suavemente
la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan.
¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su
novia? |
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4- LA CONFESIÓN PÚBLICA
El penitente se arrodilla y
se tapa la cara con las manos. El director del juego hace un gesto, una mueca y
pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". El castigado debe
responder cuántas veces. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó
públicamente y cuantas veces lo cometió. |
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5- EL GANCHO
Mientras el castigado esté
afuera. El director del juego va pasando por los distintos puestos y cada
jugador dice lo que le parece como razón para que vaya al banquillo el acusado,
por ejemplo: "por inteligente", "por bruto", "por bella", "por los ojos verdes",
"por los zapatos rotos". Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta:
"¿Por qué estoy en el banquillo" El director del juego dice algunas de las
cosas que le dijeron y el acusado debe adivinar quién lo dijo. |
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6- EL ARCA DE NOE
El castigado sale de la
sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé", quien le dice después
de hacerlo arrodillar: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El de
la penitencia dice el nombre de un animal. Noé saca entonces un espejo y se lo
pone delante. |
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7- FRENTE AL PAPEL
Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un
papel mientras el castigado está fuera.
Cuando éste regresa, el director del juego le dice:
"piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito".
El castigado va pasando frente a cada jugador y le
pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que
escribió.
8- EL ABOGADO
Se pide al castigado que
hable como defensor de una causa, que se busca entre los jugadores. Por
ejemplo: que defienda al gato que se comió la salchicha, a la señora que se
subió al bus sin pagar, a fulano que rompió el florero |
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9- ADIVINA QUIÉN ES
El castigado debe adivinar
quién le tocó la punta de la naríz con un dedo, estando vendado.
(El mismo que lo venda lo toca varias veces la
naríz).
También se le puede decir que al tacto puede
adivinar, entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado
es el que lo vendó y está detrás de él. |
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10- EL ZOOLÓGICO
El castigado va pasando
delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito.
Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna
forma al animal que le han nombrado. |
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11- A QUÉ SE PARECE
.Entre todos escogen, sin que
el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le llaman y se le pregunta: "¿A qué
se parece lo que pensamos?" el castigado debe contestar.
Le decimos entonces lo que habían escogido y él debe
buscar alguna analogía o parecido entre una cosa y la otra. |
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12- COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ
pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de
tal manera que nadie pueda saltar sobre él.
(Tendrá que colocarlo en un rincón o a lo largo de
la pared).
13- LOS ESPEJOS
El castigado sale de la sala y entra cuando le
llaman. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en
todo lo que haga y así lo hacen al venir él.
14- LOS TRES RETRATOS
Sale el castigado. Los jugadores concuerdan que
representan, en su orden, los tres retratos.
(Ejemplo La novia, un perro, una boda). Al regresar
el penado se le dice qué va a hacer con lo que representa el primer retrato, y
él debe contestar sin saber qué representa. Luego, el segundo y después el
tercero. No puede hacer lo mismo con dos de los retratos, debe ser diferente.
Luego se le indica cuales eran los retratos.
15- EL ESPEJO
El castigado debe repetir los gestos y movimientos
del que castiga, colocado al frente. Así, si el otro mueve la mano derecha, él
mueve la izquierda; vuelve la cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a
la derecha.
16- VARIAS CARRERAS CON
EQUILIBRIO
Esta clase de carreras son muy propias para organizar
algunas sesiones recreativas.
Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y
señalado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los
participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Gana quien
llegue sin regar el agua.
Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de
cuerda, una campanilla, en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los
jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado.
Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes,
una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. Gana quién llega
primero, sin haber dejado caer la bola.
Correr, llevando cada jugador una vela encendida.
Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida.
Correr con los pies atados o maniatado, quedando sólo
30 centímetros de largo de cuerda que lo une. También se puede correr, metidos
los pies entre los costales, siempre que éstos sean iguales.
17- LA ELECTRICIDAD
Se le ruega que salga. Al resto se le
informa; debemos guardar profundo silencio en el juego. A uno de los
participantes se le determina como el "poseedor de electricidad". Cuando el que
debe penitencia, toque la cabeza del señalado, todos gritaremos fuerte. Al
entrar se le dice: "uno de los presentes tiene electricidad, y debes
concentrarte bien al ir tocando la cabeza de los participantes para poder darte
cuenta de quién es, y avisar tan pronto la encuentre". Se procede al
juego.
18- QUÍTAME EL
PAÑUELO
Se amarra un pañuelo a la cabeza de
cada jugador. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor.
19- DOMINIO DE LA
RISA
Dos jugadores en el centro. Se saludan
muy seriamente así: "Tomás te saludo", dice uno y el otro responde:
"Te saludo Tomás". El primero que se equivoque, o sonría, debe pagar
penitencia nuevamente.
20- POBRE GATICO
Un jugador hace de gatico y los demás permanecen
sentados en el círculo. El gatico se hace frente a cualquier jugador, se
acurruca, hace monerías y maulla 3 veces: miau, miau, miau... El otro debe
acariciarlo diciendo, cada vez: "pobre gatico", pero muy seriamente; si no puede
resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico.
21- LA ORQUESTA
Los jugadores de pie, forman un círculo; cada uno
tiene un pañuelo agarrado por una punta. El director del juego agarrará una de
las otras puntas de cada pañuelo. Cada vez que éste toque con la otra mano uno
de los pañuelos, el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente.
Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente.
22- REGALO Y
PENITENCIA
Se ponen regalos pequeños, envueltos. Para poder
quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito
entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus
envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete grande va pasando al
son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se dé
una señal o "pare la música", el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple
penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de nuevo.
1- AGÁCHATE
Se pide a los participantes que se
aprendan el siguiente coro: Agáchate, paráte, baila, brinca. (2 veces). Con
las manos, con los pies, alaba al Señor, que tu corazón diga gloria otra
vez.
Luego se pide que incluyan movimientos corporales
mientras entonan la canción: Agáchate, paráte, baila, brinca. (Se hacen cada
uno de los movimientos mientras se canta). |
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Con las manos (se aplaude), con los pies
(se zapatea), alaba al Señor (se alzan los brazos) que tu corazó (se ponen las
manos en el pecho), diga gloria otra vez (se levanta una mano
enpuñada).
2- MIS MANOS ESTÁN LLENAS DE TU
BENDICIÓN
- Mis manos están llenas de tu bendición (2)
- y a todo el que toque bendito sea. (2)
- Mis manos están llenas de tu bendición. (2)
- Mis dedos están llenos de tu bendición (2)
- y a todo el que pellizque sea bendito. (2)
- Mis dedos están llenos de tu bendición. (2)
- Mis pies están llenos de tu bendición (2)
- y a todo el que pise bendito sea. (2)
- Mis pies están llenos de tu bendición (2)
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3- SI EN VERDAD ERES
CRISTIANO
Si en verdad eres cristiano di Jesús...
(2) (todos responden con fuerte voz Jesús) si en verdad eres cristiano testifica
con tu vida, si en verdad eres cristano di Jesús...
Si en verdad eres cristiano di María...(2)
si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano
di María...
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Si en verdad eres cristiano da las
palmas...(2) si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad
eres cristiano da las palmas...
Si en verdad eres cristiano di amén...(2)
si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano
di amén...
Si en verdad eres cristiano taconea...(2)
si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano
taconea...
Si en verdad eres cristiano da las cinco
(y se repiten en orden las cinco órdenes anteriores).
Si en verdad eres cristiano testifica con
tu vida, si en verdad eres cristiano da las cinco...
4- LA RANA
Estaba la rana cantando debajo del agua,
cuando vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba
cantando debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar, vino la araña y la
hizo callar.
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Callaba la araña a la mosca, la mosca a la
rana, que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar,
vino el ratón y la hizo callar.
Callaba el ratón a la araña, la araña a la
mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua.
Cuando el ratón se puso a cantar, vino el
gato y lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro, cuchillo, hombre, suegra,
el mismo diablo la hizo callar).
5- CAMARÓN CON
CHÉVERE
Camarón, camarón con chévere, camina como
chévere de medio lado.
Y Cristo le dijo a Lázaro: Levántate y
Lázaro le contestó...
Aquí se puede hacer un juego de rondas, de
tal manera que al cantar la última palabra (contestó) se inicie el canto de una
ronda conocida.
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6- DON
CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer
un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo:
Don Chucho tiene un chino, que le saluda
achí, achí,achí.
- Se ríe achí, achí,achí.
- Baja achí, achí,achí.
- Sube achí, achí,achí.
- Baila achí, achí,achí.
- Pelea achí, achí,achí.
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Se pueden agregar otras expresiones con
los movimientos, representando un chino con gestos graciosos.
7- Y SI NO HAY
OPOSICIÓN
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja!
¡Ja!.
Y si tienes la ocasión y si no hay
opsición, no te quedes con las ganas de reís, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, ¡Ja!,
¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas
de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la acción:
aplaudir, silbar, zapatear.
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8- SI JESÚS TE
NECESITA
Si Jesús te necesita da las palmas. Da
las palmas. Otra vez.
Si Jesús te necesita da las palmas. Ahí
dónde estás parado dale un abrazo a tu hermano que está a tu lado.
9- BAILE DE UN
CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla... pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) cintura, cintura, cintura... rodilla, rodilla, rodilla... pies,
pies, pies...
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Y así sucesivamente con otras partes del
cuerpo, como el ejemplo.
10- LA
FIESTA
Qué será la fiesta para un niño se
preguntan los mayores. (Bis)
JUGAMOS, CANTAMOS, REIMOS, BAILAMOS.
TOMADITOS TODOS, JUNTOS DE LA MANO.
La fiesta, es jugar, la fiesta es reír.
La fiesta es bailar, la fiesta es regalar.
11- EL MERO
MERO
- Que lo digan los hombres quién es el mero mero.
(bis)
- EL MERO MERO ES EL SEÑOR (bis)
- Que lo digan las mujeres quién es el mero, mero.
(bis)
- EL MERO MERO ES EL SEÑOR. (bis)
- Que lo digan... (los niños, los jóvenes, los altos,
los bajos)
12- MELODÍA DE
VIVIR
Amor es vida, vida es alegría, quien nunca
amó vivió sin ilusión. (2)
Alegres cantan las melodías las ansiedades
del corazón. (2)
ALEGRE ESTOY, CANTANDO VOY ESTE ES EL DÍA
QUE HIZO EL SEÑOR (bis)
Por los caminos áridos del mundo, busco
las huellas de un amor feliz. (2)
Soy peregrino, soy vagabundo y un cielo
eterno, brilla hoy en mí.
13-
PICHIRILO
Tengo un carrito que se llama pichirilo,
rilo, rilo / pichirilo rilo rá.
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Hacia Acapulco me lo quise yo llevar y en
Cuernavaca nos tuvimos que quedar, pues el carrito se me puso a vacilar y todo
el tiempo lo tuvimos que empujar.
Pichirilo, rilo, rilo, Pichirilo, rilo,
rilota. Ya ni en primera, ni en segunda, ni en tercera, ni en reversa, versa,
versa.
El carrito quiere andar. Pero algún día le
cambio carrocería, le pongo sus llantas nuevas y le cambio de motor.
Entonces, sí mi pichirilo va a quedar
mejor que: un rolls, un Willys y un Cadillac, entonces todas las muchachas me
dirán, en pichirilo rilo, rilo yo también quiero pasear.
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Pichirilo liro, liro. Pichirilo liro,
rá.
1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a
un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En
su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a
equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El
adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos
equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por
ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?",
etc., hasta adivinar cuál es el "nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se
nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada
persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta
"paga" penitencia.
2. LA VITRINA (objetos
perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a)
del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos
de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando
las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa.
Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos
deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que
recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego
de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la
memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
3. LA PALMADA... UY, UY
...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular
(de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración
puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez
de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se
llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también
la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del
juego.
4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona,
con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta:
As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y
coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo,
Rey.
5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera
persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin
equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos,
se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues
les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la
observación, atención y memorización.
6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El
juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que
pronuncia el número.
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en
las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire
diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las
rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los
participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número:
"cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice
otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al
final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego
de penitencia.
7. LOS PERSONAJES Y SUS
OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con
anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre
y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo
más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de
"penitencia".
8. LOS APARTAMENTOS Y LOS
INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos,
colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de
las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán
"inquilinos".
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben
dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las
manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger
entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos",
cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se
mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese
momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus
respectivos oficios.
9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para
reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer
un juego de "penitencia".
10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su
orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al
contrario.
11. EL COMPRADOR DE
CALABAZAS
Indicaciones: Los jugadores en círculo, se
numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas"
comienza:
-
"Fui al mercado y compré 3 "calabazas".
-
Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?".
-
El "comprador" dice: "entonces cuántas?".
-
El otro dice: "7 calabazas".
Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice:
"entonces cuántas?" ... ete. Si alguno dice: "toda la carga de calabazas",
entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo,
toda la carga de calabazas?".
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se
retira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de
nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los
que perdieron, deben jugar a "penitencias".
12. LAS VACAS VUELAN
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan
las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una
palmada. Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los
participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si
nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un
animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de
puesto.
13. ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos
a las indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren" ... Los
jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores
deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma
desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de
"penitencia".
14. LOS OFICIOS
Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así:
coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a
máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una
canción.
El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da
vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin
dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga,
comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".
15. EL RELOJ DA LA HORA
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del
grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha
de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... ete.
Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos
vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no,
debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar
de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego
colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas
diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".
16. SEÑOR 0 SEÑORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y
mujer. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores".
Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a
la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y ella sigue:
"Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel
"señor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero
cambiando "señora" por "señor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase
así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal
"señora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de
"penitencia".
17. LA CAJA DE MUSICA
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados
iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja
los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y
por fin 4 para el 4o. lado.
Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para
"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita,
se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego
deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego,
al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".
18. EL RELOJ DESPERTADOR
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a)
tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en
mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se
detiene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres
empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La
pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12
nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra.
Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así
sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de
"penitencia".
Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los
jugadores.
19. SIN QUEMARSE LOS
DEDOS
Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen
de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o
simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se
apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel
que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de
fósforos se va rotando.
Implementos: Una caja de fósforos.
20. LAS FRUTAS
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el
nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el
juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta.
Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate".
Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él
debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le
duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero
que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.
21. DESPISTE
Indicaciones: Se hace salir a un jugador del salón. Este debe
hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. Entre
tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, "al ser interrogados,
debemos fijarnos si la última palabra que él diga, termina en vocal, entonces
responderemos no, si termina en consonante: si". Cuando regrese el jugador, se
le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que
adivinar por medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de
"penitencia".
22. CONCURSO DE
CANCIONES
Indicaciones: Se forman dos equipos, en un tiempo determinado,
uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo
contrario le sugiera.
Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para
entonar la otra canción; basta sólo con empezarla.
23. AMO A Mi AMADA CON
"A"
Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El
primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir:
"Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con
B.
El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.
Quien no conteste en 5 segundos debe salir.
Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la
misma letra.
24. ENSALADA DE REFRANES
Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunión,
los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona
que salió, y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". Todos responden al
tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe
descubrir cuál fue el refrán.
25. ENTREVISTA DE
REFRANES
Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que
piense un refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con
varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado
debe responder con su refrán. Resultan frases muy chistosas.
Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y
chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer
jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su
esposa?". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le
pregunta: "Al llegar a su trabajo, cómo saluda a su jefe?". Responde: "el que
nace para policía, del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el día de su
cumpleaños, como da las gracias?". Responde: "a caballo".
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